‘Pay Station’: el coste de ser el mejor en un mundo virtual

Víctor lleva dos horas seguidas completando misiones de su juego favorito, es más, lo lleva haciendo desde el lunes y hoy estamos a sábado. No le queda tiempo. En apenas unas horas perderá la opción de desbloquear a ese personaje que acaban de sacar, ¿es distinto al que consiguió la semana pasada? Sí, este es de color azul, el otro fue amarillo. Un reclamo que cada vez se vuelve más habitual en la industria de los videojuegos.

Página de compra en DMarket

Moncloa, seis de la tarde, en unos soportales entre un 100 Montaditos y un Holiday Gym, se abre una puerta negra. Dentro, paredes del mismo color con detalles amarillos y decoradas con luces de neón. Una banda sonora de teclas, risas y conversaciones en varios idiomas. El dependiente, un chico que no llegará a los 30, saluda: “Bienvenido a Colizeum Gaming Center, ¿puedo ayudarte en algo?”. Por supuesto que sí. Este es uno de los más de diez locales que hay en Madrid para jugar a videojuegos, aunque este es “el mejor”, según Diego, un cliente recurrente.

“Aquí lo que ofrecemos es la experiencia”, explica Archie, el administrador. “Como está todo oscuro te concentras mejor en el juego”. El local es lo equivalente a unos recreativos, lo único que en lugar de máquinas arcade hay ordenadores de última generación. “Hay gente que viene para pasar toda la noche – comenta el administrador – se quedan de las diez de la noche hasta las seis de la mañana”. Una práctica habitual entre los jugadores, ya que, según muestra Steam, la principal plataforma de videojuegos en línea, su pico de actividad suele ser entre las once de la noche y las dos de la mañana. Los clientes, como Diego, suelen tener entre veinte y treinta años, en su caso no tiene ordenador en casa para jugar y lo hace con sus amigos desde aquí: “recomiendo estos lugares para aquellos que no tengan ordenador o consola en casa”.


Las discotecas del gaming

  • Paga 20 euros y podrás jugar de diez de la noche a seis de la mañana
  • Archie: “Algunos vienen para una hora y se quedan mucho más”

“Si he metido dinero en algunos juegos, no un sueldo completo, pero sí 20 o 30 euros, depende de lo que quiera comprar”, cuenta, aunque también reconoce que seguro supera los 50 euros en algunos juegos gratuitos. Títulos como Fortnite, League of Legends o Counter Strike que no cuesta nada jugarlos, pero incluyen compras dentro del juego para artículos o cosméticos exclusivos que los colocan como los títulos que más generan en la industria.

Esto lo saben las desarrolladoras y la gran mayoría de productos siguen el modelo de micropagos, aunque su juego no sea gratuito. En las tiendas GAME, no es raro encontrarse con un stand en exclusiva para adquirir tarjetas de prepago destinadas a comprar cosméticos, cajas de recompensa o incluso tener un mejor equipamiento en ciertos modos de juego. Estas tarjetas oscilan entre los 10 y 90 euros. “Estas Navidades, las que más se han llevado, es la de 23 euros de Fortnite” explica Sergio, dependiente de GAME en una de sus tiendas de Madrid, “los chavales, en vez de pedir un muñeco, ahora se llevan una tarjeta”.

¿Qué hay detrás de la industria del videojuego?

“La industria del videojuego consta de buena salud, tiene una facturación de entre 188 mil y 200 mil millones de dólares”, señala Emilio Hurtado, socio ejecutivo de A1M Entertainment, una empresa centrada en la creación de proyectos de entretenimiento a través de los videojuegos. Explica también que en España, en 2025, superaría los dos mil millones de euros. Un entorno multimillonario, pero que, como explica, también necesita mucha inversión en desarrollo: “Un título AAA se tarda mucho en desarrollar, de tres a cinco años – asegura – mientras tanto las empresas viven de otros de sus juegos a base de micropagos”.

Estos micropagos se encuentran siempre en la cuerda floja entre lo ético y lo inmoral. “Un pase de batalla no es lo mismo que una compra venta de loot boxes o una compra directa de skins”, explica Hurtado, “no podemos meter a todos en el mismo saco”. Los pases de batalla son una medida popularizada principalmente por Fortnite en la que a medida de ir ganando experiencia, el juego te ofrece recompensas a modo de aspectos o bailes. Lo que se conoce como una compra directa de cosméticos.


Auténticas superproducciones

  • El GTA V tardó 5 años en desarrollarse.
  • Le costó a Rockstar más de 260 millones de dólares.

“Las editoras tienen decenas de psicólogos que trabajan en el neuromarketing para incitar a la compra”, revela el experto en la industria. Un estudio de la Universidad de Riverside (California) nombra este método como “bucles de compulsión”. Señalando que lo que vuelve “adictivo” al sistema es que el resultado se desconoce por completo hasta que se revela. Esto genera una necesidad al jugador que no ha conseguido lo esperado de seguir jugando o pagando, un sistema similar a las tragaperras. El caso más extremo es el de Counter Strike, uno de los juegos con más usuarios de Steam.

El mercado negro de Counter Strike

“Uno de los problemas que ha tenido Valve ha sido tratar de cerrar el mercado negro de skins – asegura Hurtado – es un mercado multimillonario”. La plataforma CS2 Case Tracker se encarga de registrar cada compra de cajas que se hace en el juego. Esta es la única forma de obtener accesorios, al contrario que Epic Games con Fortnite, Valve no te enseña lo que vas a obtener, sino que te dice qué probabilidad tienes de conseguir algo. Bucle de compulsión. Según esta plataforma, el último mes se han abierto más de 24 millones de cajas, lo que significan unos ingresos de más de 20 millones de dólares en un mes.

Página de compra en la web DMarket

Esas cifras son un indicativo de que su sistema funciona, un usuario paga 93 céntimos, la caja más comprada del juego y tiene la opción de conseguir el cosmético que está buscando, no le dará ninguna ventaja en la partida, pero es más “bonito”. ¿Qué tiene de malo? Sobre el papel el único problema es la trasparencia y el tener que estar gastando hasta que salga lo que quieres. Porque no hay una forma de conseguir el cosmético deseado directamente, ¿no? Realmente sí que lo hay. El mercado negro de skins.

Si las armas reales lo tienen, ¿por qué las virtuales no? Una de las más usadas es DMarket, donde puedes buscar exactamente que arma quieres y comprársela a la persona que la ha conseguido en una caja de menos de un dólar. El precio lo marca el vendedor, y la demanda. En portada aparecen cuchillos por más de 500 dólares y francotiradores por 10.000.

“Si cuesta tanto será por algo”. Así empieza El Rubius, un streamer con más de 40 millones de seguidores, un vídeo en el que trata de conseguir objetos caros que poder vender en este mercado negro de armas. El contenido está extraído de un directo que hizo en Twitch y ya supera los 2 millones de visualizaciones, pero como él son cientos los creadores que enseñan a sus seguidores como gastan dinero en las cajas.

Gastar más, una necesidad

“El FIFA es de los juegos que más ingresa gracias a los consumidores y año a año va aumentando” asegura Hurtado, aunque “no ha inventado nada nuevo, es como ir a un quiosco”. De lo que vive el FIFA, ahora renombrado como EAFC, son los sobres, la gran mayoría de pago. Si quieres una buena recompensa, siempre es de pago. El reclamo, explica, es simple, “mi amigo ha metido dinero en el juego, así que yo tengo que meter más para poder competir con él”. Este es el tercer modelo de micropagos, pay to win o pagar para ganar.

La cara del FIFA en España es sin duda DjMariio, un youtuber con más de 10 millones de suscriptores, quien reconoció en 2022 que había gastado más de 37.500 euros en el juego. “Es mi trabajo, lo necesito”, fue la justificación que dio a sus seguidores. Este es un caso especial y aunque Electronic Arts no ha facilitado los datos suficientes para conocer la media, varios medios aseguran que en 2024 la desarrolladora habría generado 1580 millones de dólares solo por estos sobres.


El Rey de los micropagos

  • Clash Royale generó en diciembre de 2025 unos 67 millones de dólares gracias a micropagos, según Sensor Tower.
  • Es el juego de estrategia más jugado en España

El modelo pay to win no solo está en las grandes consolas, Supercell es la principal desarrolladora de juegos para móvil, entre sus títulos están Clash of Clans (150 millones de usuarios mensuales), Clash Royale (127 millones de usuarios mensuales) y Brawl Stars (18 millones de usuarios mensuales). Todos ellos siguen el mismo sistema. Puedes crecer y mejorar en el juego sin gastar ni un euro, pero si alguien lo hace no podrás competir contra él. Emilio Hurtado insiste en que “la accesibilidad es el principal peligro en estos casos”, y es muy sencillo hacer una compra desde el móvil, solo tendrás que pulsar el botón de comprar y si tienes una tarjeta guardada no necesitarás ni un código de verificación.

Los micropagos a juicio

Los gobiernos llevan años luchando contra las loot boxes, Bélgica fue de las más estrictas, lo que obligó a muchos editores a eliminar la posibilidad de comprarlas o a no lanzar sus juegos en el país, aunque un informe posterior señaló que el 82% de los 100 juegos de iPhone con mayores ingresos en Bélgica continuaban vendiendo estas cajas. Otros títulos se escudan en que para poder conseguir estas recompensas has de jugar y, ya que invertir horas no se puede considerar un pago económico, en 2022 el gobierno holandés una multa multimillonaria contra una desarrolladora que descubrió este vacío legal.

En España el público es masivo, según el informe OIAA 2025, el 95,8% de niños de entre 10 y 15 años usan ordenador, un porcentaje que va en aumento según nos acercamos a núcleos de edad más adultos. Por este motivo, desde el Ministerio de Consumo se intentó ya en 2022 regular los mecanismos aleatorios de recompensa (MAR). Aunque se acabó rechazando porque, según un análisis de la consultora PwC, preocupaban las “potenciales restricciones que el texto podría ocasionar al desarrollo creativo y económico del sector”.

En septiembre de 2025, se dio luz verde a la tramitación de una nueva ley para proteger a los menores en los entornos digitales. Esta legislación, aunque se centra sobre todo en las falsificaciones de identidad (deepfakes y grooming), también afecta a las loot boxes. Iguala los MAR a los típicos juegos de azar y prohíbe el acceso a los menores, como trató de hacer en 2022. Aunque de nuevo, como en el caso de Países Bajos, las sanciones se aplican a funciones que cuestan dinero, ya sea real o virtual y ofrecen recompensas aleatorias. Si las obtienes al haber invertido cuatro horas diarias durante un mes, no hay sanción.

Una necesidad para los pequeños editores

“Limitar las herramientas de un juego que ha salido gratuitamente al mercado, es un error de libro” señala Hurtado, y es que hay que recordar que todos los títulos que se han mencionado, excepto EAFC, son gratuitos, es “una forma de capitalizar su producto”. Empresas como Valve, Supercell o Epic Games son grandes corporaciones con un pulmón económico capaz de soportar ciertas restricciones, pero hay otros que no.

En España hay unos 850 estudios de videojuegos, entre ellos están los gigantes, Electronic Arts, Scopelly, Riot Games, pero hay otros que deben sobrevivir. El modelo más fácil para hacerlo es a través de estos micropagos, algunas veces te quitarán los anuncios si juegas desde el móvil, en otros casos te cambiarán el color de tu personaje y también es probable que te den una caja y, entre animaciones llamativas, te puedas comprar una caja de recompensa aleatoria.

Víctor, el chico que probablemente ahora sigue tratando de conseguir un nuevo personaje, no es una persona real. Quienes sí son reales son los más de 3 millones de usuarios activos en Genshin Impact, un juego gratuito que te exige jugar para ganar recompensas. ¿Es esto un tipo de ludopatía?